Hørsholm Skole 2018 (Hørsholm)
Formålet har været at skabe eksemplariske, sanselige og eksperimentelle forløb for elever med særlige behov, for derigennem at styrke denne gruppes læring og trivsel.
Nyt kulturelt fænomen
Escape-room er et nyt kulturelt fænomen. På linje med teater, film og musik er der tale om en selvstændig, men dog ny genre, der først inden for de seneste år har blomstret i de nordiske lande, med selvstændige event-udbydere. Derfor vil det være naturligt, at folkeskolen også skal undersøge denne nyopståede genre på linje med eks. computerspil, brætspil og e-sport. I denne sammenhæng vil et så nyt fænomen også kunne stimulere elevernes nysgerrighed. Da Hørsholm skole ikke kan hente inspiration ved fortilfælde i skolesammenhæng, har de måtte bygge det hele op fra bunden.
Samarbejde med eksterne folk
Skolen har arbejdet tværfagligt med elever med et stort aldersspænd. Elever fra 4. til 9. klassetrin har deltaget i klassen, som har bestået af sammenlagt 20 elever. Aldersgrænserne har vist sig sekundære i forhold til den forenende kraft i form af interesse for emnet, beskaffenhed og undervisningens form. Derudover har Hørsholm skole samarbejdet med og søgt inspiration hos tidligere elever, eventudbydere, praktiserende rollespillere og lokale interessenter i form af Røde Kors genbrugsbutik. Afslutningsvis kan det nævnes, at det øvrige lokalsamfund, herunder kommunen vil få mulighed for, at besøge escape-room til større åbne arrangementer på skolen.
Vi har ønsket, at etablere et eksperimentarium på skolen, der kan involvere og inspirere øvrige elever, lærere samt andre skoler, til at adoptere laboratorieundervisning som metode.Vi har ligeledes fået en idé til undervisningstyper og forløb, der vil kunne inkluderes i traditionel klasserumsundervisning og/eller kombineres i tværfaglige forløb i større antal med elementer fra musik, håndværk- og design, drama og sløjd – men også med inddragelse af dansk, såvel som matematikfaget.
Escape-room-klassen har fra starten været tænkt som et laboratorium for udvikling af øvrig ”normal”-undervisning. Dette er sket ved, at eksperimentere med særligt sanselige elementer. At skabe en scene med historie, rekvisitter og kulisser. At vende traditionel problemløsning på hovedet for at stimulere eleven kognitivt ved at SKABE rebussen, fremfor at løse den. Derigennem forstås gådens væsen og ikke blot dens facit.